2019. április 26. péntekErvin
Kolozsvár >> Más város
kolozsvári események >> Más város

Gamifikáció és augmentált valóság: ezt jegyezd meg, ha el akarsz adni valamit 2019-ben

B. D. T. összeállította:B. D. T. 2019. március 24. 16:41, utolsó frissítés: 16:41

Egyre környezettudatosabbak a városlakók, és egyre kevésbé akarnak unatkozni.


Egy idén januárban végzett piackutatás szerint a romániai, városi vásárlók viselkedését három fő tendencia befolyásolja 2019-ben: egyre nő körükben a környezettudatosság, és ez a fogyasztói szokásokban is megnyilvánul; egyre jobban érezhető a gamifikáció (játékosítás) hatása; ugyanakkor a fogyasztók egyre inkább technológiai közvetítéssel szeretnek kapcsolatba kerülni a különböző brandekkel.

Az iSense Solutions piackutatásának eredménye szerint a romániai, urbánus környezetben élő vásárlók kezdenek egyre jobban odafigyelni az életminőségükre, és arra is, hogy életvitelükkel és cselekedeteikkel milyen hatást gyakorolnak a környezetükre.

Tízből nyolc válaszoló újra felhasználja a műanyag zacskókat az üzletekben (szemben a 2018-ban mért 74%-kal). 58%-uk vallotta azt, hogy külön gyűjti az újrahasznosítható hulladékokat – ez az arány is növekedett tavalyhoz képest, amikor még csak 51% válaszolta ezt.

A városon lakók 28%-a vásárol olyan cégektől, amelyek tesznek a környezet védelméért. Ez az arány jelentősen magasabb a 18-23 éves fiatalok körében: eléri a 41%-ot.


Gamifikáció és interaktivitás

A fogyasztók manapság egyáltalán nem hajlandóak unatkozni, nagyon fontos számukra, hogy egy termék fogyasztása jó érzésekkel töltse el őket, szórakoztató legyen: 77% nyilatkozta ezt, tavaly ez az arány még 71% volt. 84% olyan brandet választ, amely felvidítja (tavaly ez az arány 79% volt), és nem meglepő módon a 18 és 23 éves korosztályban még erősebb ez a késztetés, 88%-uk választ ilyen módon brandet.

De mi a gamifikáció?

“A gamification, magyarul játékosítás – vagy gamifikáció – által bármilyen cselekvést is végezzünk, az élmény, a felfedezés öröme kerül előtérbe, megváltoztatva, ösztönözve ezzel motivációinkat” - írja az IT Kocsma blog. A téma egyik magyar szakértőjét, Dr. Fromann Richárdot is idézik: “Eredetileg a marketing és az IT eszköztárának kontextusában indult el ez a jelenség, amikor megfogalmazták ezt a kifejezést. Maga a gamifikáció alapvetően azt jelenti, hogy a játékok és a játékos mechanizmusok motivációs erejét ültetik át játékon kívüli környezetbe. (...)A kialakulását egyrészt egy motivációs válság indukálta, mert már nem működtek olyan hatékonyan a korábbi motivációs eszköztárak. Van azonban ennek egy erőteljes generációs indíttatása is. Az eredendően digitális környezetben felnövekvő Y és Z generáció” - nyilatkozta a JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője.

A gamifikáció szerinte több, mint egy motivációs eszköztár, “ez egy világnézet, amelyet 'játékos világszemlélet'-nek nevezek”, tette hozzá. “A gamifikáció első korszaka, a Gamifikáció 1.0, lezajlott, amely lényegében egy kompetitív, versengés jellegű játékosítás volt. A makrofolyamatok jelenleg azt mutatják, hogy elkezdődött a Gamifikáció 2.0 korszaka, ahol már nagy hangsúlyt kap a pszichológiai tényező is, különösen a belső, intrinzik motivációk terén. Ebben már a flow, a felfedezés, a játék öröme kerül előtérbe, és nem arra koncentrál, hogy versengéses szituációba helyezze a felhasználókat, hanem az élményt helyezi előtérbe. Arra fókuszál, hogyan érzed magad a játék közben, nem arra, hogy mit érsz el” - magyarázta Fromann.

“Technológiabarát” brandek

A romániai vásárlók egyre több esetben veszik igénybe az infotechnológia vívmányait, ha egy brand megvásárlásáról döntenek. 58% hasznosnak nevezte az augmentált valóság alkalmazását egy branddel való interakció során.

Az augmented reality (szó szerint “felfokozott” valóság) kifejezéssel azokat az alkalmazásokat írjuk le, amelyek “segítségével a tárgyi világról szóló információk interaktívak lesznek és digitalizálódnak, ilyen módon tárolhatóvá és könnyebben hozzáférhetővé válnak, miközben a való világra információs rétegként rakódnak” (jó példa rá a Google okosszemüvege).

A romániai vásárlók a következő területeken alkalmaznák szívesen az augmentált valóság technológiáját: egy nyaralási helyszín kiválasztása esetében (60%), egy kivitelezés alatt álló ingatlan kiválasztásánál (51%), kórházválasztásnál (45%), bútorválasztásnál (45%), a termékek származási helyének megtekintésénél (43%), autóválasztáskor (35%).

Jelentősen nőtt az okostelefonok hangkeresés funkcióját használók aránya tavalyhoz képest (51% versus 38%), és azok közül, akik használják, nagyobb arányban mondták hasznosnak (88% most, szemben a tavalyi 79%-kal).

A fogyasztók a következő területeken használnának szívesen hanggal aktiválható applikációt: információkeresés (58%), villanyoltás/-gyújtás vagy tévékikapcsolás-bekapcsolás (54%), applikációk indítása (45%), beszélgetés (29%), vásárlás (17%).

“A romániai fogyasztók viselkedése változóban, és a brandeknek ezt szem előtt kell tartania. Megnyerhetik maguknak a fogyasztók nagy részét, ha könnyebbé teszik számukra a reciklálást, ha segítenek az élelmiszer-pazarlás tudatosításában, és ha a technológiát arra használják, hogy megkönnyítsék a fogyasztó életét. 2019-ben a brandek úgy irányíthatják magukra a figyelmet, és bizonyíthatják hasznosságukat, ha interakcióba lépnek a fogyasztóval, és interaktív és szórakoztató módon váltanak ki elköteleződést” - nyilatkozta Traian Năstase, a felmérést végző iSense Solutions alapítója.

A felmérést online, 1011 válaszadó bevonásával készítették, egy Románia városi lakosságára reprezentatív mintán, +/- 3,1 % hibahatárral, 95%-os megbízhatósággal. A 2019-es adatokat a 2014-2018 között gyűjtött adatokkal hasonlították össze az iSense Modern Consumer Trends Tracker nevű, a romániai fogyasztók viselkedésének összehasonlító monitorozását végző felmérési eszköz segítségével.

Forrás: isensesolutions.ro, Adhugger.net

Címoldali fotó: az IKEA augmentációs valóság-appjával kipróbálhatod, talál-e a kiszemelt fotel a szobába

Ha tetszett a cikk, lájkold a Transindexet!

ÉletmódRSS