Oktatási segédanyagnak megteszi: Erdély-ismereti társasjátékot teszteltünk
B. D. T. 2017. február 24. 09:27, utolsó frissítés: 11:26Elképzelhető, hogy történelem- és földrajztanároknak, kvízrajongóknak vagy bizonyos típusú turistáknak bejön, de aki szórakozni szeretne, inkább valami mást válasszon.
Nagy várakozással ültünk le az Erdély-ismereti társasjáték köré, amely elég sok mindent ígér (lásd a keretes szöveget). Bevallom, azzal a naiv előfeltevéssel kezdtem játszani először egy háromfős, majd egy négyfős társasággal, hogy alapvetően a játék azoknak szól, akik nem élnek Erdélyben, viszonylag keveset tudnak róla, turistaként ellátogattak néhány ikonikus helyszínre és/vagy olvastak pár erdélyi vonatkozású regényt gyönyörű tájleírásokkal, tiszta lelkű főhősökkel. De nem elégszenek meg ezzel az ideologikus reprezentációval, Erdély-ismereteiket valahogyan szeretnék elmélyíteni, vagy legalább betekintést nyerni abba a lokális, praxis-szerűen az erdélyi mindennapokat szervező és működtető tudás- és készség-készletbe, ami az itt élőket, bennünket – minden regionális különbözőség ellenére – meghatároz, mozgat, és amelyet mi is meghatározunk és alakítunk.
Egyszóval valamiféle élő kulturális találkozás szimulációjaként képzeltem el a játékot, és egyáltalán nem számítottam arra, hogy egy formális oktatási segédanyaggal fogok szembesülni. Mert az Irány Erdély! valójában az: az egész dobozt cakkompakk be lehet vinni tanórára, a kártyák közül kiválasztva a megfelelő doménium, mondjuk irodalomtörténet vagy történelem tematikájúakat, és az osztályt négy csapatra osztva lejátszatni velük azt a pár kérdés-választ. És persze a végén annak a csapatnak a tagjai, amelynek bábuja hamarabb beér a célba, kap egy tízest (Magyarországon ötöst).
Azt is feltételeztem, hogy biztosan többnyire olyan kérdések lesznek, amire erdélyiként egyből rávágjuk a választ, azaz hogy számunkra magától értetődő, hogy ne mondjam az anyatejjel, de legkésőbb huszonévesen magunkba szívott ismeretek állnak majd a középpontban. Olyan fontos dolgok, amiket egy erre látogató turistának elmondanánk, mert lehet, hogy az útikönyvében vagy lexikonja Erdély-szócikkeiben nem lesz benne. Persze az ilyesmi teljesen szubjektív, tehát nem lett volna könnyű feladat ilyen kérdéseket és válaszokat kitalálni (de az eredményt nézve ez nem is merült fel célként).
Amúgy van néhány olyan tematika, ami kirí a sok évszám, településnév, regénycím, romos vagy kevésbé romos épület és huszadrangú „híres ember” közül: ilyenek a kortárs kultúra bizonyos szegmenseire vonatkozó kérdések (pl. a magyarországi tehetségkutatókon szereplő erdélyiek, erdélyi vonatkozású könnyűzenei művek, erdélyi zenekarok). De valahogy továbbra sem lesz élő az az ismeret – valószínűleg ha a játékot osztályban használja egy tanár, akkor feldobhatja az egymondatos választ egy sztorival (ha van rá kapacitása), máskülönben a játékos egyéni eltökéltségén múlik, hogy ha valami megragadja a figyelmét, akkor részletesen utánanéz-e a témának.
Ugyanakkor túlteng a népzene, néptánc, a „hagyományosnak” tekintett kulturális produktumok skálája, és teljesen vagy szinte teljesen hiányoznak a kortárs erdélyi képzőművészeti, színházi, irodalmi szcénát érintő tematikák. Nemzetközi fesztiválok, mint a Reflex vagy PulzArt mintha nem is létezne, de van Anna-bál vagy csipkebogyófesztivál (félreértés ne essék, jó, hogy vannak, de nem biztos, hogy egy lokális ünnep, még ha olyan fontos is a helyieknek, reprezentatívabb, mint egy Erdély határain messze túl is ismert művészeti rendezvény).
El tudom képzelni, hogy történelem- és földrajztanárok, kvízrajongók vagy bizonyos típusú turisták kedvelt játéka lesz az Irány Erdély!, de azok, akik egy laza esti vagy hétvégi társasjátékozásra vágynak, inkább valami mást válasszanak. A bátorságnak, stratégiázásnak a reklámajánlóban foglaltakkal ellentétben kevés szerep jut, annál több a lexikális tudásnak.
A szerencsének annyiban van szerepe, hogy ha mondjuk földrajzból jó vagy (vagy elég hamar rájössz arra, hogy sok kérdésnél elég ránézni a játéktáblára – Erdély térképére – és nagy eséllyel kiolvashatod vagy kilogikázhatod a választ), és mind földrajzos kérdéseket húzol, akkor gyors léptekben haladsz a cél, azaz Erdély szíve felé.
Előnyök (+)
# A játék menete roppant egyszerű: az alapverzióban a 2-4 játékos a tábla négy sarkából (Magyarországról, Szerbiából, Moldvából, illetve Munténiából) indulva a tábla közepén, Erdély szívébe pozicionált négy kis CÉL feliratú kockába juthat el, aki hamarabb eléri a saját célmezőjét, az nyer. Nincs megszabott útvonal, arra lép a négyzethálókon, amerre jólesik neki, és amerre rövidebbnek véli az utat. Nincs dobókocka, a játékosok kérdéseket kapnak, amelyek lehetnek nyílt kérdések vagy több válaszopcióval rendelkező kvízkérdések. A legtöbb esetben a játékosok segítséget vehetnek igénybe, akkor viszont feleződik a helyes válaszért járó pontszám.
# Bár kompetícióalapú játék ez is, de nagyon nem tudnak keresztbe tenni egymásnak a játékosok, legföljebb akkor, ha a megfelelő mezőre lépve párbajra hívják ki egymást, de akkor is 50%-ban saját magukkal szúrnak ki, hacsak nem óriásiak a különbségek a résztvevők felkészültségében.
# Ha elég sokat játszik az ember, és már megismeri a több száz kártya tartalmát, előbb-utóbb biztosan megragadnak a fejében új információk.
# Vicces, hogy az egyetlen magyaron kívül szerb, moldvai és munténiai zászló alól indulnak a játékosok, főleg ha a hosszabb verziót játsszák, amikor a tábla ellentétes sarkában lévő startmezőre kell eljutni a saját célmező érintésével. Ilyenkor lehet poénkodni, hogy a románok már átlépték a Tisza vonalát, vagy a szerbek már a spájzban vannak, a szászoknál. (Pedig ez nem egy hódítós-honfoglalós játék, a bábu csak barangol, elvileg turistáskodik, de ezt a tényt nem reprezentatív felmérésünk alapján egyes játékosok hajlamosak figyelmen kívül hagyni.)
# Végül, de nem utolsó sorban, a játékot egy debreceni civil szervezet (Erdélyt Járók Közhasznú Egyesület - EJKE) fejlesztette és adta ki, az eladásokból saját programjaikat (könyv- és folyóirat-kiadás, ismeretterjesztés, Székely Nap szervezése stb.) finanszírozzák, ami tiszteletreméltó.
Hátrányok (-)
# A sokadik „Általános műveltség” kártya után a zsinórban kapott színháztörténeti kérdésekre adott helytelen válaszok eléggé lefrusztrálhatják az embert, főleg ha az illető játékosnak még köze is van a (igaz, kortárs, mai, erdélyi) színházhoz. Ugyanígy egy átlagon felül olvasott személy is csúnyán leszerepelhet, ha nem vágja a pre- és korai transzilvanisták, különböző rendű és rangú írócskák életrajzát és műveit (most komolyan, ki ismeri Szentiványi Mihály, Rákosi Viktor vagy Debreczeni László nevét?) És ha előbb-utóbb meg is tanul pár ilyet, a kuriózumszámba menő információkkal nem sokat tud kezdeni. Nincs is amihez kapcsolnia. Ebben a kontextusban kompenzációként is értelmezhető, hogy másfelől túltengenek a Wass Alberttel, Nyirő Józseffel és műveikkel kapcsolatos kérdések: azokat legalább ismerik az emberek, hiszen a vidéki erdélyi magyar könyvesboltok nagy részében – tisztelet a kivételnek – a 20. századi magyar irodalom címszó alatti kínálat 80%-a ebben a két szerzőben merül ki, tehát ezt tekinthetjük úgy is, mint főhajtás a populáris kultúra egy sajátos szegmense előtt.
# Viszont ha már edukatív jellegű, akkor lehetne tágítani a kört, és nemcsak a „skanzen-Erdély” képébe illő kulturális termékek, értékek megismertetését célozni meg. Sajnos a játék jelenlegi formájában implicit egy leszűkített kultúrakoncepcióval operál, amely inkább a hagyományosnak vagy hagyományoskodónak tekintett kulturális produktumokra fókuszál, kevésbé vagy egyáltalán a kortárs, kísérleti, kritikai, élő művészeti ágakra és művészekre.
# A játék célcsoportja elég szűk (történelem, művelődéstörténet, helytörténet iránt átlagon felüli érdeklődést tanúsító személyek élvezhetik igazán). Infotainmentként nem működik, mert ha eleve nincs az emberben erős motiváció az erdélyi kultúra és történelem már említett módon leszűkített területének megismerésére, akkor a játék kipróbálása után talán még kevésbé lesz hajlandó elmélyülni benne (hacsak nem kötelezik rá mondjuk egy tanórán).
# Misztótfalusi Kis Miklós biztosan nagyon korszerűnek számított a maga idejében, azóta azonban eltelt több mint 300 év. Grafikus-dizájner szemmel a játék nagyon korszerűtlen, mondhatni fapados külsejű, mintha egy képszerkesztő programokhoz éppen csak alapszinten konyító gyakornok titkár tervezte volna. („Rossz ránézni”, „magamtól nem jönne, hogy kinyissam a dobozt, vagy tüzetesebben megnézzem, nemhogy megvásároljam”, jelentette ki egy szakmabeli játékostársunk.)
# Akad néhány helyesírási hiba is.
# Egyes kérdések túlságosan hosszúak a kártya méretéhez képest, emiatt nagyon apró betűkkel és összehúzott betűközökkel próbálták kifértetni ezeket a szövegeket, ami az olvashatóság rovására megy.
A játéknak egyébként hamarosan megjelenik a továbbfejlesztett változata. Kíváncsian várjuk!